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是什么使游戏与其他艺术形式相区别中

来源:卢浮宫 时间:2023/6/28
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当艺术遇见了资本

当艺术形成了市场,当艺术需要考虑商业,公司,这样的要素,创作也就不再单纯。

在当代艺术界,像杰夫昆恩(JeffKoons)和村上隆这样的艺术家不占少数,他们会雇佣其他拥有绘画,雕塑技能的人代替自己完成作品,艺术家可能只是提供了作品的草图和制作方案,而在作品上写下的只有艺术家的名字,真正制作出这些作品的人反而不被人所提及,他们变成了工厂流水线的机器。

如果放在当代艺术盛行之前的上世纪,这种现象是极其荒诞的。可当艺术变得产业化,当它需要去产生价值,画画这件事变得“工业化”也就似乎是理所应当了;艺术家变成了商人,而艺术变成了商品。

在波普运动(PopArtMovement)之前,艺术还被认为不是商品。当波普艺术袭来,安迪沃霍尔打破了艺术与娱乐圈,名人文化之间的桎梏,商业艺术(Commercialart)的概念也逐渐被大家认可。以此同时摄影技术不断发展,人们开始愿意为了电视机,电影院这样的媒介而自掏腰包。

如同一部电影上线,一部游戏发行,根本目的是盈利。这是将创作变现的手段。

游戏厂商的规模越小,需要考虑作品本身之外的事情也就越少,这也就是为什么独立游戏工作室对于电子游戏的发展如此重要。而像育碧,EA这样的大型公司,制作游戏的过程可能更像一个工厂在产出产品,考虑的也不单单再是作品本身,还有每一页财务报表。

作为商品,什么才算是成功呢?波普艺术的名字就给出了一种解答,就是流行(popular)。

高雅与低俗

在波普艺术之后有一组词经常被人们提起,“lowculture”和“highculture”,与我们常说的阳春白雪和下里巴人很相近。游戏的娱乐性质和商业性质决定了它的上限,也就是说作为一种艺术形式,电子游戏距离崇高有着相当的距离。

但必须是“highculture”的艺术才能称得上是艺术吗?卢浮宫里的蒙娜丽莎和迪士尼的米奇之间要如何比较呢?

这两者当然都是艺术,我们不能说因为蒙娜丽莎更“美”,米奇的形式更为简单而分出孰高孰低。蒙娜丽莎在美术馆中给予人来自数百年前创作的美的震撼,而迪士尼的动漫作品通过各种现代媒介与人们更近距离的互动,它的作品更直接的影响着对每一个坐在荧屏前,和穿着优衣库迪士尼联名T恤的人。

不同艺术之间有雅俗之分,而游戏自身也会分成所谓的Low和High。以文学举例,尽管不存在明确的界限,我们通常会将文学分为纯文学,严肃文学和通俗文学,电子游戏也不应该全部被笼统地分为游戏。我们不会因为阿加莎·克里斯蒂的书没有所谓深刻的人性拷问而说她的书不是文学,我们一样会为她所创造的每一次反转拍手叫绝。

马丁·斯科塞斯是伟大的,而斯坦·李也同样值得被称为伟大。流行与高雅,商业与小众之间没有孰高孰低,也没有比较的意义。

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