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从实体解谜谈博物馆文创和服务产品创新

来源:卢浮宫 时间:2022/10/15
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2月22日,故宫互动解谜游戏书第二作《迷宫金榜题名》在某众筹平台完成众筹,金额超万。而其前作《迷宫如意琳琅图籍》尽管在年就已上市流通,然而目前在故宫出版社淘宝官方旗舰店内,仍以月销超件名列店内销量榜首,超过此前大热的《故宫日历》,由此可见该类型产品深受消费者喜爱。作为一种新型文创产品,实体解谜游戏能够为博物馆服务创新带来的还有更多。

故宫互动解谜游戏书《迷宫·金榜题名》

实体解谜游戏脱胎于密室逃脱,其初衷是为了方便密室逃脱玩家能够不受场地限制,利用商家提供的各类道具线索随时随地进行游戏体验。由于脱离了特定场地,实体解谜游戏往往更加能够将消费者带入特定情境进行深入体验,如某商家推出的地铁背景实体解谜游戏利用广州、北京、上海等城市地铁内部装饰设计谜题,引导玩家在各个站点之间寻访解密,并穿插城市历史、文化于其中,如条件不允许也可以选择线上模式。游戏设计将整个城市地铁线路都作为背景线索出现,为玩家带来更加沉浸式的游戏体验。

在欧洲及日本等国家和地区,博物馆与实体解谜游戏结合已有很长的时间,成为深受观众喜爱的博物馆活动之一,比如巴黎卢浮宫曾举办的《破译公式》的解谜活动。国内博物馆开发实体解谜游戏始于故宫博物院,《迷宫》系列销售成绩十分可观;陕西历史博物馆监制的《古董局中局无尽藏》则有马伯庸背书,广受好评。此外还有湖南省博物馆推出为“长沙马王堆汉墓陈列”量身打造的《马王堆符文之谜》;国家典籍博物馆推出的“古董保卫局之《山海社的宝藏》”,其研发设计与展览策划同步,将展览与游戏紧密结合。

尽管同为实体解谜游戏,但各博物馆推出的产品从内容到形式还是有所不同。故宫博物院与陕西历史博物馆推出的实体解谜游戏可归为文创产品,其游戏内容脱胎于馆藏文物或历史故事,并不与博物馆展览直接相关,玩家可以在不进博物馆的前提下流畅完成游戏主线;而湖南省博物馆和国家典籍博物馆所推出的实体解谜游戏则更贴近于博物馆的创新服务,其游戏内容直接与展览相关,玩家需在观展过程中完成对游戏线索的收集和谜题的破解,强调实地体验。

实体解谜游戏与博物馆的结合是文博领域一次宝贵的尝试与契机,一方面,游戏背景故事的设计能够将原本冰冷的文物还原于所属历史文化背景之中,为产品消费者或博物馆观众讲述更加完整、鲜活的历史;另一方面,新颖的互动体验形式对吸引青少年观众、扩大博物馆影响力、充分发挥博物馆社会教育功能有着不可忽视的积极作用。

作为新兴产品,博物馆实体解谜游戏还有进一步提升和发展空间。首先,区分不同产品形式和应用场景,作为文创产品类的游戏可以进一步挖掘馆藏文物背景故事,将因条件限制不能或不适宜长期展览的文物以游戏的形式介绍给广大观众;作为服务创新类的游戏可以探索常态化开发,长期展览重视游戏流程设计,以游戏代导览,临时展览则可采用线上模式,适当缩短游戏流程,以游戏促宣传。其次,可结合原有社教工作,针对不同年龄段学生开发适合其年龄段开展的博物馆寻宝、解谜游戏,丰富社教形式与内容,寓教于乐。再次,重视科技手段的创新应用,将线上观展、VR观展与游戏体验相结合。最后,产品的开发应针对不同定位平衡游戏性与教育性,既不能使消费者感到买了历史教科书,也不能因忽视教育功能而出现对历史及文物的错误引导。

(图片来自故宫博物院网站)

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